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Game Audio Programming 2 -

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      Avis sur Game Audio Programming 2 de Format Broché  - Livre Informatique

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      Présentation Game Audio Programming 2 de Format Broché

       - Livre Informatique

      Livre Informatique - 01/08/2022 - Broché - Langue : Anglais

      . .

    • Editeur : A K Peters/Crc Press
    • Langue : Anglais
    • Parution : 01/08/2022
    • Format : Moyen, de 350g à 1kg
    • Nombre de pages : 392
    • Expédition : 594
    • Dimensions : 23.4 x 15.6 x 2.1
    • ISBN : 9781032401799



    • Résumé :
      ..

      Biographie:

      Guy Somberg has been programming audio engines for his entire career. From humble beginnings writing a low-level audio mixer for slot machines, he quickly transitioned to writing game audio engines for all manner of games. He has written audio engines that shipped AAA games like Hellgate: London, Bioshock 2, and The Sims 4, as well as smaller titles like Minion Master, Tales From the Borderlands, and Game of Thrones. Guy has also given several talks at the Game Developer Conference and at CppCon.

      When he's not programming or writing game audio programming books, he can be found at home reading, playing video games, and playing the flute.

      Sommaire:

      Chapter 1: Lifecycle of Game Audio

      Chapter 2: A Rare Breed: The Audio Programmer

      Section 1: Low-Level Topics

      Chapter 3: Multithreading for Game Audio

      Chapter 4: Designing a Channel-Agnostic Audio Engine

      Chapter 5: Audio Resampling

      Chapter 6: Introduction to DSP Prototyping

      Chapter 7: Practical Applications of Simple Filters

      Section 2: Middleware

      Chapter 8: Advanced FMOD Studio Techniques

      Chapter 9: Understanding Wwise Virtual Voices

      Section 3: Game Integration

      Chapter 10: Distance-Delayed Sounds

      Chapter 11: Designs for Ambiences in Open-World Games

      Chapter 12: Approximate Position of Ambient Sounds of Multiple Sources

      Chapter 13: Techniques for Improving Data-Drivability of Gameplay Audio Code

      Chapter 14: Data-Driven Sound Limitation System

      Chapter 15: Realtime Audio Mixing

      Chapter 16: Using Orientation to Add Emphasis to a Mix

      Chapter 17: Obstruction, Occlusion, and Propagation

      Chapter 18: Practical Approaches to Virtual Acoustics

      Chapter 19: Implementing Volume Sliders

      Section 4: Music

      Chapter 20: Note-Based Music Systems

      Chapter 21: Synchronizing Action-Based Gameplay to Music

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