Personnaliser

OK

Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL - Stemkoski, Lee

Note : 0

0 avis
  • Soyez le premier à donner un avis

Vous en avez un à vendre ?

Vendez-le-vôtre
Filtrer par :
Neuf (1)
Occasion (1)
Reconditionné

256,62 €

Produit Neuf

  • Ou 64,16 € /mois

    • Livraison à 0,01 €
    • Livré entre le 7 et le 14 avril
    Voir les modes de livraison

    RiaChristie

    PRO Vendeur favori

    4,9/5 sur + de 1 000 ventes

    Brand new, In English, Fast shipping from London, UK; Tout neuf, en anglais, expédition rapide depuis Londres, Royaume-Uni;ria9780367720834_dbm

    Nos autres offres

    • 249,56 €

      Occasion · Comme Neuf

      Ou 62,39 € /mois

      • Livraison : 25,00 €
      • Livré entre le 11 et le 20 avril
      Voir les modes de livraison
      4,6/5 sur + de 1 000 ventes
      Service client à l'écoute et une politique de retour sans tracas - Livraison des USA en 3 a 4 semaines (2 mois si circonstances exceptionnelles) - La plupart de nos titres sont en anglais, sauf indication contraire. N'hésitez pas à nous envoyer un e-... Voir plus
    Publicité
     
    Vous avez choisi le retrait chez le vendeur à
    • Payez directement sur Rakuten (CB, PayPal, 4xCB...)
    • Récupérez le produit directement chez le vendeur
    • Rakuten vous rembourse en cas de problème

    Gratuit et sans engagement

    Félicitations !

    Nous sommes heureux de vous compter parmi nos membres du Club Rakuten !

    En savoir plus

    Retour

    Horaires

        Note :


        Avis sur Developing Graphics Frameworks With Java And Opengl Format Relié  - Livre Encyclopédies, Dictionnaires

        Note : 0 0 avis sur Developing Graphics Frameworks With Java And Opengl Format Relié  - Livre Encyclopédies, Dictionnaires

        Les avis publiés font l'objet d'un contrôle automatisé de Rakuten.


        Présentation Developing Graphics Frameworks With Java And Opengl Format Relié

         - Livre Encyclopédies, Dictionnaires

        Livre Encyclopédies, Dictionnaires - Stemkoski, Lee - 01/06/2022 - Relié - Langue : Anglais

        . .

      • Auteur(s) : Stemkoski, Lee - Cona, James
      • Editeur : Crc Press
      • Langue : Anglais
      • Parution : 01/06/2022
      • Format : Moyen, de 350g à 1kg
      • Nombre de pages : 310
      • Expédition : 753
      • Dimensions : 26.0 x 18.3 x 2.1
      • ISBN : 0367720833



      • Résumé :
        Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL shows you how to create software for rendering complete three-dimensional scenes. The authors explain the foundational theoretical concepts as well as the practical programming techniques that will enable you to create your own animated and interactive computer-generated worlds....

        Biographie:

        Lee Stemkoski is a professor of mathematics and computer science. He earned his Ph.D. in mathematics from Dartmouth College in 2006 and has been teaching at the college level since. His specialties are computer graphics, video game development, and virtual and augmented reality programming.

        James Cona is an up and coming software engineer who studied computer science at Adelphi University. Some of his specific interests include music, video game programming, 3D graphics, artificial intelligence, and clear and efficient software development in general.

        Sommaire:

        About the Authors

        1. Introduction to Computer Graphics

        1.1 Core Concepts and Vocabulary

        1.2 The Graphics Pipeline

        1.2.1 Application Stage

        1.2.2 Geometry Processing

        1.2.3 Rasterization

        1.2.4 Pixel Processing

        1.3 Setting up a Development Environment

        1.4 Summary and Next Steps

        2. Introduction to LWJGL and OpenGL

        2.1 Creating Windows with LWJGL

        2.2 Drawing a Point

        2.2.1 OpenGL Shading Language

        2.2.2 Compiling GPU Programs

        2.2.3 Rendering in the Application

        2.3 Drawing Shapes

        2.3.1 Using Vertex Buffers

        2.3.2 An Attribute Class

        2.3.3 Hexagons, Triangles and Squares

        2.3.4 Passing Data Between Shaders

        2.4 Working with Uniform Data

        2.4.1 Introduction to Uniforms

        2.4.2 A Uniform Class

        2.4.3 Applications and Animations

        2.5 Adding Interactivity

        2.5.1 Keyboard Input with LWJGL

        2.5.2 Incorporating with Graphics Programs

        2.6 Summary and Next Steps

        3. Matrix Algebra and Transformations

        3.1 Introduction to Vectors and Matrices

        3.1.1 Vector Definitions and Operations

        3.1.2 Linear Transformations and Matrices

        3.1.3 Vectors and Matrices in Higher Dimensions

        3.2 Geometric Transformations

        3.2.1 Scaling

        3.2.2 Rotation

        3.2.3 Translation

        3.2.4 Projections

        3.2.5 Local Transformations

        3.3 A Matrix Class

        3.4 Incorporating with Graphics Programs

        3.5 Summary and Next Steps

        4. A Scene Graph Framework

        4.1 Overview of Class Structure

        4.2 3D Objects

        4.2.1 Scene and Group

        4.2.2 Camera

        4.2.3 Mesh

        4.3 Geometry objects

        4.3.1 Rectangles

        4.3.2 Boxes

        4.3.3 Polygons

        4.3.4 Parametric Surfaces and Planes

        4.3.5 Spheres and Related Surfaces

        4.3.6 Cylinders and Related Surfaces

        4.4 Material objects

        4.4.1 Base Class

        4.4.2 Basic Materials

        4.5 Rendering Scenes

        4.6 Custom Geometry and Material Objects

        4.7 Extra Components

        4.7.1 Axes and Grids

        4.7.2 Movement Rig

        4.8 Summary and Next Steps

        5. Textures

        5.1 A Texture Class

        5.2 Texture Coordinates

        5.2.1 Rectangles

        5.2.2 Boxes

        5.2.3 Polygons

        5.2.4 Parametric Surfaces

        5.3 Using Textures in Shaders

        5.4 Rendering Scenes with Textures

        5.5 Animated Effects with Custom Shaders

        5.6 Procedurally Generated Textures

        5.7 Using Text in Scenes

        5.7.1 Billboarding

        5.7.2 Heads-Up Displays and Orthogonal Cameras

        5.8 Rendering Scenes to Textures

        5.9 Post-Processing

        5.10 Summary and Next Steps

        6. Light and Shadow

        6.1 Introduction to Lighting

        6.2 Light Classes

        6.3 Normal Vectors

        6.3.1 Rectangles

        6.3.2 Boxes

        6.3.3 Polygons

        6.3.4 Parametric Surfaces

        6.4 Using Lights in Shaders

        6.4.1 Structs and Uniforms

        6.4.2 Light-Based Materials

        6.5 Rendering Scenes with Lights

        6.6 Extra Components

        6.7 Bump Mapping

        6.8 Bloom and Glow Effects

        6.9 Shadows

        6.9.1 Theoretical Background

        6.9.2 Adding Shadows to the Framework

        6.10 Summary and Next Steps

        Index

        Détails de conformité du produit

        Consulter les détails de conformité de ce produit (

        Personne responsable dans l'UE

        )
        Le choixNeuf et occasion
        Minimum5% remboursés
        La sécuritéSatisfait ou remboursé
        Le service clientsÀ votre écoute
        LinkedinFacebookTwitterInstagramYoutubePinterestTiktok
        visavisa
        mastercardmastercard
        klarnaklarna
        paypalpaypal
        floafloa
        americanexpressamericanexpress
        Rakuten Logo
        • Rakuten Kobo
        • Rakuten TV
        • Rakuten Viber
        • Rakuten Viki
        • Plus de services
        • À propos de Rakuten
        Rakuten.com