

Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL - Stemkoski, Lee
- Format: Relié
- 310 pages Voir le descriptif
Vous en avez un à vendre ?
Vendez-le-vôtre344,99 €
Produit Neuf
Ou 86,25 € /mois
- Livraison : 25,00 €
- Livré entre le 8 et le 13 août
Nos autres offres
-
36,33 €
Produit Neuf
Ou 9,08 € /mois
- Livraison à 0,01 €
- Livré entre le 4 et le 7 août
-
249,56 €
Occasion · Comme Neuf
Ou 62,39 € /mois
- Livraison : 25,00 €
- Protection acheteurs :
- 0,00 €
Service client à l'écoute et une politique de retour sans tracas - Livraison des USA en 3 a 4 semaines (2 mois si circonstances exceptionnelles) - La plupart de nos titres sont en anglais, sauf indication contraire. N'hésitez pas à nous envoyer un e-... Voir plus -
344,99 €
Produit Neuf
Ou 86,25 € /mois
- Livraison : 25,00 €
- Livré entre le 8 et le 13 août
- Payez directement sur Rakuten (CB, PayPal, 4xCB...)
- Récupérez le produit directement chez le vendeur
- Rakuten vous rembourse en cas de problème
Gratuit et sans engagement
Félicitations !
Nous sommes heureux de vous compter parmi nos membres du Club Rakuten !
TROUVER UN MAGASIN
Retour

Avis sur Developing Graphics Frameworks With Java And Opengl Format Relié - Livre Encyclopédies, Dictionnaires
0 avis sur Developing Graphics Frameworks With Java And Opengl Format Relié - Livre Encyclopédies, Dictionnaires
Donnez votre avis et cumulez 5
Les avis publiés font l'objet d'un contrôle automatisé de Rakuten.
-
Building With Straw Bales: A Practical Manual For Self-Builders And Architects Volume 6
Neuf dès 39,76 €
-
Designing Creatures And Characters
Neuf dès 40,68 €
Occasion dès 35,00 €
-
Peugeot 206 Petrol & Diesel (98 - 01) Haynes Repair Manual
Neuf dès 40,97 €
-
The Reconstruction Of Nations
Neuf dès 30,09 €
-
Physiology Of The Heart
Neuf dès 44,80 €
Occasion dès 98,78 €
-
The Jewelers Of The Ummah
Neuf dès 39,09 €
-
Trail Guide To The Body
Neuf dès 44,61 €
-
Khonsari's Cardiac Surgery
Neuf dès 44,61 €
Occasion dès 474,99 €
-
Real Analysis
Neuf dès 44,61 €
Occasion dès 158,30 €
-
The Laws Guide To Drawing Birds
1 avis
Neuf dès 29,02 €
-
The Art Of Titanfall 2
1 avis
Neuf dès 40,46 €
-
William The Conqueror
Neuf dès 34,43 €
-
Quantitative Value
Neuf dès 24,89 €
-
Orazio Gentileschi. «Astratto E Superbo Toscano»
Neuf dès 21,90 €
-
Sunrise On The Reaping (A Hunger Games Novel)
Neuf dès 26,34 €
-
Practical Anarchism
Neuf dès 21,15 €
-
Volllust | 22 Erotische Geschichten
Neuf dès 18,97 €
Occasion dès 47,99 €
-
Sylvia Townsend Warner
Neuf dès 20,77 €
-
A Companion To The Cantos Of Ezra Pound
Neuf dès 48,81 €
Occasion dès 50,80 €
-
Embalming: History, Theory, And Practice, Sixth Edition
Neuf dès 52,91 €
Produits similaires
Présentation Developing Graphics Frameworks With Java And Opengl Format Relié
- Livre Encyclopédies, DictionnairesAuteur(s) : Stemkoski, Lee - Cona, JamesEditeur : Crc PressLangue : AnglaisParution : 01/06/2022Format : Moyen, de 350g à 1kgNombre de pages : 310Expédition : 753Dimensions : 26.0 x 18.3 x...
Résumé : Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL shows you how to create software for rendering complete three-dimensional scenes. The authors explain the foundational theoretical concepts as well as the practical programming techniques that will enable you to create your own animated and interactive computer-generated worlds.
Biographie: Lee Stemkoski is a professor of mathematics and computer science. He earned his Ph.D. in mathematics from Dartmouth College in 2006 and has been teaching at the college level since. His specialties are computer graphics, video game development, and virtual and augmented reality programming. James Cona is an up and coming software engineer who studied computer science at Adelphi University. Some of his specific interests include music, video game programming, 3D graphics, artificial intelligence, and clear and efficient software development in general.
Sommaire: About the Authors 1. Introduction to Computer Graphics 1.1 Core Concepts and Vocabulary 1.2 The Graphics Pipeline 1.2.1 Application Stage 1.2.2 Geometry Processing 1.2.3 Rasterization 1.2.4 Pixel Processing 1.3 Setting up a Development Environment 1.4 Summary and Next Steps 2. Introduction to LWJGL and OpenGL 2.1 Creating Windows with LWJGL 2.2 Drawing a Point 2.2.1 OpenGL Shading Language 2.2.2 Compiling GPU Programs 2.2.3 Rendering in the Application 2.3 Drawing Shapes 2.3.1 Using Vertex Buffers 2.3.2 An Attribute Class 2.3.3 Hexagons, Triangles and Squares 2.3.4 Passing Data Between Shaders 2.4 Working with Uniform Data 2.4.1 Introduction to Uniforms 2.4.2 A Uniform Class 2.4.3 Applications and Animations 2.5 Adding Interactivity 2.5.1 Keyboard Input with LWJGL 2.5.2 Incorporating with Graphics Programs 2.6 Summary and Next Steps 3. Matrix Algebra and Transformations 3.1 Introduction to Vectors and Matrices 3.1.1 Vector Definitions and Operations 3.1.2 Linear Transformations and Matrices 3.1.3 Vectors and Matrices in Higher Dimensions 3.2 Geometric Transformations 3.2.1 Scaling 3.2.2 Rotation 3.2.3 Translation 3.2.4 Projections 3.2.5 Local Transformations 3.3 A Matrix Class 3.4 Incorporating with Graphics Programs 3.5 Summary and Next Steps 4. A Scene Graph Framework 4.1 Overview of Class Structure 4.2 3D Objects 4.2.1 Scene and Group 4.2.2 Camera 4.2.3 Mesh 4.3 Geometry objects 4.3.1 Rectangles 4.3.2 Boxes 4.3.3 Polygons 4.3.4 Parametric Surfaces and Planes 4.3.5 Spheres and Related Surfaces 4.3.6 Cylinders and Related Surfaces 4.4 Material objects 4.4.1 Base Class 4.4.2 Basic Materials 4.5 Rendering Scenes 4.6 Custom Geometry and Material Objects 4.7 Extra Components 4.7.1 Axes and Grids 4.7.2 Movement Rig 4.8 Summary and Next Steps 5. Textures 5.1 A Texture Class 5.2 Texture Coordinates 5.2.1 Rectangles 5.2.2 Boxes 5.2.3 Polygons 5.2.4 Parametric Surfaces 5.3 Using Textures in Shaders 5.4 Rendering Scenes with Textures 5.5 Animated Effects with Custom Shaders 5.6 Procedurally Generated Textures 5.7 Using Text in Scenes 5.7.1 Billboarding 5.7.2 Heads-Up Displays and Orthogonal Cameras 5.8 Rendering Scenes to Textures 5.9 Post-Processing 5.10 Summary and Next Steps 6. Light and Shadow 6.1 Introduction to Lighting 6.2 Light Classes 6.3 Normal Vectors 6.3.1 Rectangles 6.3.2 Boxes 6.3.3 Polygons 6.3.4 Parametric Surfaces 6.4 Using Lights in Shaders 6.4.1 Structs and Uniforms 6.4.2 Light-Based Materials 6.5 Rendering Scenes with Lights 6.6 Extra Components 6.7 Bump Mapping 6.8 Bloom and Glow Effects 6.9 Shadows 6.9.1 Theoretical Background 6.9.2 Adding Shadows to the Framework 6.10 Summary and Next Steps Index
Détails de conformité du produit
Personne responsable dans l'UE