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Leading with Sound - Bridgett, Rob

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        Présentation Leading With Sound Format Broché

         - Livre Encyclopédies, Dictionnaires

        Livre Encyclopédies, Dictionnaires - Bridgett, Rob - 01/05/2021 - Broché - Langue : Anglais

        . .

      • Auteur(s) : Bridgett, Rob
      • Editeur : Focal Press
      • Langue : Anglais
      • Parution : 01/05/2021
      • Format : Moyen, de 350g à 1kg
      • Nombre de pages : 236
      • Expédition : 372
      • Dimensions : 23.4 x 15.6 x 1.3
      • ISBN : 9780367535872



      • Résumé :

        Leading with Sound is the must-have companion guide to working on video game projects.

        Biographie:

        Rob Bridgett is a British-Canadian Audio Director based in Montreal. In 1993 Rob attended Derby University to study cinema and media, and was one of the first to graduate from the 'Sound Design for the Moving Image' Master's degree programme at Bournemouth University in 1999. Having worked as an audio director in the games industry since 2001, Bridgett has become a committed advocate for 'leading with sound' and 'sound as design'.

        Sommaire:

        Part One: Ports of Entry

        01 What is this Book About?

        02 The Big Four: Understanding the Four Food-groups of Audio (and how they inter-relate)

        03 What Drives the Mix of Your Game.

        04 Taking a Psychological Approach to Sound Categorization

        05 What is a Game Developer?

        06 What is Game Audio?

        07 What You May be Missing: Vision to Drive Your Tools and Pipelines

        08 Communication Essentials: Managing Expectations of Quality (The 'L' Scale)

        09 Developing Early Audio Visions

        Part Two: Sound Design

        10 Why do we Need Sounds?

        11 Working with Sound.

        12 Higher Level is Better.

        13 What is Causing these Sounds and Where are they Located?

        14 Ambiguity and Clarity.

        15 Designing for Three Audiences. (Player, Spectator, Creator)

        16 Thinking Horizontally, Vertically, and Diagonally about Asset Design.

        17 Designing a Moment: Temporality in Interactive Sound Design.

        18 Leading with Sound: Spectacle and Immersion.

        Part Three: Music

        19 Why do we Need Music?

        20 Music as Creative Crutches: Reaching for Music Too Soon & Too Late.

        21 Defining the Sound: Towards an Iconic Music Design

        22 The Shape of Emotion: We Can't Feel Emotion All the Time.

        23 Diegetic, Non-Diegetic and Trans-Diegetic Musical Spaces.
        24 Non-Diegetic Space in Recorded Music

        25 Leading with Music: Music as Spectacle Throughout Production and Post-Release

        Part Four: Voice

        26 Why do we Need Voice?

        27 Early Dialogue Development

        28 The Sound of Voice: Dialects, Culture and Meaning

        29 Casting Philosophies (Auditions, Recording, Iteration)

        30 Let's do it Again

        31 Rethinking Dialogue Production: Infinite Alternatives

        32 Leading with Voice: Leveraging the Spectacle of Performance

        Part Five: Mix

        33 Why do we Need to Mix?

        34 Mix Essentials

        35 Philosophy of the Mix: Narrative Dynamics (Pushing, Pulling, Shaping)

        36 Some Defining Terminology and Features of Non-Linear Mixing

        37 Mix Consistency

        38 Building the Mix

        39 Planning and Surviving the Major Milestone and Final Mixes.

        40 Leading with the Mix: The First and Last Thing You Think About.

        Part Six: Fade Out

        41 The Importance of a Holistic (Four-Food-group) Vision

        42 Studio Culture: A Theory of Everything

        43 Game Audio Studio Spaces: Architectural Problems in Video Game Sound.

        44 Games are for Everyone: Accessibility, Options and Customization in Audio for Gamers.

        45 Finding Our Place, Between Vision and Service.

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