Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und Robotik - Inez De Florio-Hansen
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Avis sur Digitalisierung, Künstliche Intelligenz Und Robotik de Inez De Florio - Hansen Format Broché - Livre Littérature Générale
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Présentation Digitalisierung, Künstliche Intelligenz Und Robotik de Inez De Florio - Hansen Format Broché
- Livre Littérature Générale
Résumé :
Teil I Digitale Technologien kennen und verstehen 1 Medienkompetenz und Medienbildung von Lehrerinnen und Lehrern. 9 1.1 Digitale Technologien und Bildung 10 1.2 Pl?doyer f?r einen reflektierten Einsatz digitaler Medien 13 1.3 Empirische Befunde zum Lernen mit digitalen Technologien 14 1.4 Wege zu Medienkompetenz und Medienbildung 17 2 Digitalisierung und digitale Revolution 21 2.1 Digitalisierung: erweiterte Bedeutung 22 2.2 Digitalisierung: urspr?ngliche Bedeutung 23 2.3 Internet und World Wide Web 25 2.4 Auswirkungen der digitalen Revolution auf Schule und Unterricht 29 3 K?nstliche Intelligenz (KI) und Algorithmen 35 3.1 Notwendige Einblicke in KI 36 3.2 Entstehung und Entwicklung von KI 41 3.3 Die Rolle der Algorithmen 49 4 Smarte Maschinen und Robotik 56 4.1 Von Software- zu Hardware-Applikationen 57 4.2 Alexa, Siri und das Internet der Dinge 61 4.3 Automatisierung von Arbeitsprozessen durch smarte Maschinen 69 4.4 Humanoide Roboter 72 5 Mobile Endger?te: Smartphone und Tabletcomputer 80 5.1 Smartphone, iPhone und Tablet 81 5.2 Funktionen des Smartphones 83 5.3 Vorz?ge und Risiken der Smartphone-Nutzung 86 Teil II Digitale Technologien anwenden und nutzen 6 Bildungspolitische Vorgaben 93 6.1 Strategie der Kultusministerkonferenz zur Bildung in einer digitalisierten Welt 94 6.2 Computer and Information Literacy von Sch?lerinnen und Sch?lern im internationalen Vergleich 98 6.3 DigCompEdu: Europ?ischer Rahmen f?r die digitale Kompetenz Lehrender 99 6.4 Initiativen der Bundesl?nder: ein Beispiel 101 7 Medienp?dagogik und Mediendidaktik 104 7.1 Von der Mediendidaktik zur Medienp?dagogik 105 7.2 Pl?doyer f?r einen umfassenden Medienbegriff 108 7.3 Von herk?mmlichen Medien zur Bildungstechnologie 113 7.3.1 Tafeln und Whiteboards 114 7.3.2 Lehrwerke und Lernsoftware 115 7.3.3 Text und Hypertext 116 7.3.4 Lernplattformen und Open Educational Resources 118 7.4 Erfolgreiches Lernen im Kontext von Digitalisierung, KI und Robotik 121 8 Informationstechnologie 125 8.1 Informationstechnologien im Unterricht 126 8.2 Ein Stufenmodell der Integration digitaler Technologien 128 8.3 Internetrecherchen 130 8.4 WebQuests 135 8.5 Urheberrecht und Plagiate 137 9 Kommunikationstechnologie 141 9.1 Kommunikationstechnologie im Unterricht 142 9.2 Beispiele: Wikis, Blogs und Podcasts 144 9.2.1 Wikis 144 9.2.2 Blogs und Podcasts 146 9.3 Entstehung und Entwicklung sozialer Medien 150 9.4 Zum Verhalten in sozialen Medien 154 9.4.1 Selbstdarstellung in sozialen Medien 158 9.4.2 Netiquette 159 9.4.3 Sexting und Cybermobbing 160 9.5 Gefahren sozialer Netzwerke und m?gliche Gegenma?nahmen 163 10 Gamification: Learning by playing 167 10.1 Gamification und game-based learning 168 10.2 Digitale (Lern-)Spiele im Unterricht 171 10.3 Grenzen des game-based learning 176 10.4 Minecraft 178 11 Von der Schulentwicklung zur Unterrichtsgestaltung 181 11.1 Schulentwicklung 182 11.2 Ausgew?hlte Lernsoftware: digitale Schulb?cher, Erkl?rvideos und Lernplattformen 187 11.3 Unterrichtsgestaltung 195 12 Ausblick: ethische Fragen 199 ?bersicht: Umsetzung im Unterricht 204 Literatur 206...
Biographie:
Teil I Digitale Technologien kennen und verstehen 1 Medienkompetenz und Medienbildung von Lehrerinnen und Lehrern. 9 1.1 Digitale Technologien und Bildung 10 1.2 Pl?doyer f?r einen reflektierten Einsatz digitaler Medien 13 1.3 Empirische Befunde zum Lernen mit digitalen Technologien 14 1.4 Wege zu Medienkompetenz und Medienbildung 17 2 Digitalisierung und digitale Revolution 21 2.1 Digitalisierung: erweiterte Bedeutung 22 2.2 Digitalisierung: urspr?ngliche Bedeutung 23 2.3 Internet und World Wide Web 25 2.4 Auswirkungen der digitalen Revolution auf Schule und Unterricht 29 3 K?nstliche Intelligenz (KI) und Algorithmen 35 3.1 Notwendige Einblicke in KI 36 3.2 Entstehung und Entwicklung von KI 41 3.3 Die Rolle der Algorithmen 49 4 Smarte Maschinen und Robotik 56 4.1 Von Software- zu Hardware-Applikationen 57 4.2 Alexa, Siri und das Internet der Dinge 61 4.3 Automatisierung von Arbeitsprozessen durch smarte Maschinen 69 4.4 Humanoide Roboter 72 5 Mobile Endger?te: Smartphone und Tabletcomputer 80 5.1 Smartphone, iPhone und Tablet 81 5.2 Funktionen des Smartphones 83 5.3 Vorz?ge und Risiken der Smartphone-Nutzung 86 Teil II Digitale Technologien anwenden und nutzen 6 Bildungspolitische Vorgaben 93 6.1 Strategie der Kultusministerkonferenz zur Bildung in einer digitalisierten Welt 94 6.2 Computer and Information Literacy von Sch?lerinnen und Sch?lern im internationalen Vergleich 98 6.3 DigCompEdu: Europ?ischer Rahmen f?r die digitale Kompetenz Lehrender 99 6.4 Initiativen der Bundesl?nder: ein Beispiel 101 7 Medienp?dagogik und Mediendidaktik 104 7.1 Von der Mediendidaktik zur Medienp?dagogik 105 7.2 Pl?doyer f?r einen umfassenden Medienbegriff 108 7.3 Von herk?mmlichen Medien zur Bildungstechnologie 113 7.3.1 Tafeln und Whiteboards 114 7.3.2 Lehrwerke und Lernsoftware 115 7.3.3 Text und Hypertext 116 7.3.4 Lernplattformen und Open Educational Resources 118 7.4 Erfolgreiches Lernen im Kontext von Digitalisierung, KI und Robotik 121 8 Informationstechnologie 125 8.1 Informationstechnologien im Unterricht 126 8.2 Ein Stufenmodell der Integration digitaler Technologien 128 8.3 Internetrecherchen 130 8.4 WebQuests 135 8.5 Urheberrecht und Plagiate 137 9 Kommunikationstechnologie 141 9.1 Kommunikationstechnologie im Unterricht 142 9.2 Beispiele: Wikis, Blogs und Podcasts 144 9.2.1 Wikis 144 9.2.2 Blogs und Podcasts 146 9.3 Entstehung und Entwicklung sozialer Medien 150 9.4 Zum Verhalten in sozialen Medien 154 9.4.1 Selbstdarstellung in sozialen Medien 158 9.4.2 Netiquette 159 9.4.3 Sexting und Cybermobbing 160 9.5 Gefahren sozialer Netzwerke und m?gliche Gegenma?nahmen 163 10 Gamification: Learning by playing 167 10.1 Gamification und game-based learning 168 10.2 Digitale (Lern-)Spiele im Unterricht 171 10.3 Grenzen des game-based learning 176 10.4 Minecraft 178 11 Von der Schulentwicklung zur Unterrichtsgestaltung 181 11.1 Schulentwicklung 182 11.2 Ausgew?hlte Lernsoftware: digitale Schulb?cher, Erkl?rvideos und Lernplattformen 187 11.3 Unterrichtsgestaltung 195 12 Ausblick: ethische Fragen 199 ?bersicht: Umsetzung im Unterricht 204 Literatur 206...
Sommaire:
Teil I Digitale Technologien kennen und verstehen 1 Medienkompetenz und Medienbildung von Lehrerinnen und Lehrern. 9 1.1 Digitale Technologien und Bildung 10 1.2 Pl?doyer f?r einen reflektierten Einsatz digitaler Medien 13 1.3 Empirische Befunde zum Lernen mit digitalen Technologien 14 1.4 Wege zu Medienkompetenz und Medienbildung 17 2 Digitalisierung und digitale Revolution 21 2.1 Digitalisierung: erweiterte Bedeutung 22 2.2 Digitalisierung: urspr?ngliche Bedeutung 23 2.3 Internet und World Wide Web 25 2.4 Auswirkungen der digitalen Revolution auf Schule und Unterricht 29 3 K?nstliche Intelligenz (KI) und Algorithmen 35 3.1 Notwendige Einblicke in KI 36 3.2 Entstehung und Entwicklung von KI 41 3.3 Die Rolle der Algorithmen 49 4 Smarte Maschinen und Robotik 56 4.1 Von Software- zu Hardware-Applikationen 57 4.2 Alexa, Siri und das Internet der Dinge 61 4.3 Automatisierung von Arbeitsprozessen durch smarte Maschinen 69 4.4 Humanoide Roboter 72 5 Mobile Endger?te: Smartphone und Tabletcomputer 80 5.1 Smartphone, iPhone und Tablet 81 5.2 Funktionen des Smartphones 83 5.3 Vorz?ge und Risiken der Smartphone-Nutzung 86 Teil II Digitale Technologien anwenden und nutzen 6 Bildungspolitische Vorgaben 93 6.1 Strategie der Kultusministerkonferenz zur Bildung in einer digitalisierten Welt 94 6.2 Computer and Information Literacy von Sch?lerinnen und Sch?lern im internationalen Vergleich 98 6.3 DigCompEdu: Europ?ischer Rahmen f?r die digitale Kompetenz Lehrender 99 6.4 Initiativen der Bundesl?nder: ein Beispiel 101 7 Medienp?dagogik und Mediendidaktik 104 7.1 Von der Mediendidaktik zur Medienp?dagogik 105 7.2 Pl?doyer f?r einen umfassenden Medienbegriff 108 7.3 Von herk?mmlichen Medien zur Bildungstechnologie 113 7.3.1 Tafeln und Whiteboards 114 7.3.2 Lehrwerke und Lernsoftware 115 7.3.3 Text und Hypertext 116 7.3.4 Lernplattformen und Open Educational Resources 118 7.4 Erfolgreiches Lernen im Kontext von Digitalisierung, KI und Robotik 121 8 Informationstechnologie 125 8.1 Informationstechnologien im Unterricht 126 8.2 Ein Stufenmodell der Integration digitaler Technologien 128 8.3 Internetrecherchen 130 8.4 WebQuests 135 8.5 Urheberrecht und Plagiate 137 9 Kommunikationstechnologie 141 9.1 Kommunikationstechnologie im Unterricht 142 9.2 Beispiele: Wikis, Blogs und Podcasts 144 9.2.1 Wikis 144 9.2.2 Blogs und Podcasts 146 9.3 Entstehung und Entwicklung sozialer Medien 150 9.4 Zum Verhalten in sozialen Medien 154 9.4.1 Selbstdarstellung in sozialen Medien 158 9.4.2 Netiquette 159 9.4.3 Sexting und Cybermobbing 160 9.5 Gefahren sozialer Netzwerke und m?gliche Gegenma?nahmen 163 10 Gamification: Learning by playing 167 10.1 Gamification und game-based learning 168 10.2 Digitale (Lern-)Spiele im Unterricht 171 10.3 Grenzen des game-based learning 176 10.4 Minecraft 178 11 Von der Schulentwicklung zur Unterrichtsgestaltung 181 11.1 Schulentwicklung 182 11.2 Ausgew?hlte Lernsoftware: digitale Schulb?cher, Erkl?rvideos und Lernplattformen 187 11.3 Unterrichtsgestaltung 195 12 Ausblick: ethische Fragen 199 ?bersicht: Umsetzung im Unterricht 204 Literatur 206...
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