Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen - Giere, Daniel
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Présentation Computerspiele - Medienbildung - Historisches Lernen Format Broché
- Livre Littérature jeunesse
Résumé :
1. Einleitung 1.1 Problemstellung 1.2 Vorgehen 2. Grundlagen 2.1 Historisches Lernen 2.2 Das Spiel 2.3 Das digitale Spiel 2.4 Geschichte in digitalen Spielwelten 2.5 Vor?berlegungen zum aktuellen Forschungsstand 2.6 Strukturanalyse: Ausschnitt des individuellen Geschichtsbewusstseins 2.7 Strukturanalyse: historisierende digitale Spielwelten 2.8 Strukturanalysemodell von Chapman 2.9 Strukturelle Kopplung: Kommunikative Aspekte zwischen Geschichtsbewusstsein und historisierenden digitalen Spielwelten 2.10 Von den Grundlagen zur Theorie und Empirie 2.11 Ziele der Theorie und Empirie 3. Theorie 3.1 Medienspezifische geschichtsbewusste Rezeption 3.2 Forschungsfragen 3.3 Phasenschema des theoriegeleiteten Forschungsdesigns 4. Empirie 4.1 Strukturanalyse des digitalen Spiels Assassin's Creed? III 4.1.1 Begr?ndung der Spielauswahl 4.1.2 Analyse der Bewerbung 4.1.3 Makroperspektivische Analyse: Deskriptive Spielanalyse 4.1.4 Makroperspektivische Analyse: Historische Spielstrukturen 4.1.5 Mesoperspektivische Analyse: Die Boston Tea Party in Assassin's Creed? III 4.1.6 Mesoperspektivische Analyse: Abgleich mit der aktuellen Historiographie 4.2 Hauptstudie 4.2.1 Konzeptspezifikationen 4.2.2 Operationalisierung und Indikatorenauswahl 4.2.3 Messen und Skalieren 4.2.4 Indexbildung und Skalierungsverfahren 4.2.5 Forschungsdesign und Untersuchungsformen 4.2.6 Auswahlverfahren: Stichproben und Grundgesamtheit 4.2.7 Datenerhebungstechniken 4.2.8 Datenerhebung und -aufbereitung 4.3 Auswertungen 4.3.1 Erz?hl-Schemata (FF0C, FF1) 4.3.2 Ereignis-Schemata (FF0A, FF2) 4.3.3 Szenen-Schemata (FF0B, FF3) 4.3.4 Geschichtlichkeits-Schemata (FF4) 4.3.5 Allgemeine Realismuseinsch?tzungen bzgl. historischer Repr?sentationen (FF5) 4.3.6 Bewerbung der Spiele (FF6) 4.3.7 Temporale Kopplung (FF7) 5. Ergebnisse 5.1 Beantwortung der deduzierten Forschungsfragen 5.2 Individuelle medienspezifische Rezeption historischer Repr?sentationen 5.3 Geschichtsbewusste Computerspieler am Beispiel Assassin's Creed? III 5.4 Implikationen f?r historisches Lernen im Digitalen 5.5 Ausblick und weiterf?hrende Forschung Literaturverzeichnis Spieleverzeichnis Danksagung Anhang 1: Liste aller abh?ngigen und unabh?ngigen Variablen Anhang 2: Leitfaden und Anweisungen f?r den Interviewer...
Biographie:
Dr. Daniel Giere ist Studienrat an der KGS in Ronnenberg und war an der Ludwig-Maximilians-Universit?t M?nchen sowie der Leibniz Universit?t Hannover als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Didaktik der Geschichte und Public History t?tig. Arbeitsschwerpunkte: Historisches Lernen und digitale Medien, Geschichtsbewusstsein empirisch, Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen....
Sommaire:
Dr. Daniel Giere ist Studienrat an der KGS in Ronnenberg und war an der Ludwig-Maximilians-Universit?t M?nchen sowie der Leibniz Universit?t Hannover als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Didaktik der Geschichte und Public History t?tig. Arbeitsschwerpunkte: Historisches Lernen und digitale Medien, Geschichtsbewusstsein empirisch, Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen....
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