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Design Patterns - Apprendre La Conception De Logiciels En Réalisant Un Jeu Video - Gosselin Philippe

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        Note : 5 1 avis sur Design Patterns - Apprendre La Conception De Logiciels En Réalisant Un Jeu Video de Gosselin Philippe Format Beau... - Livre Informatique

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        Présentation Design Patterns - Apprendre La Conception De Logiciels En Réalisant Un Jeu Video de Gosselin Philippe Format Beau...

         - Livre Informatique

        Livre Informatique - Gosselin Philippe - 10/10/2018 - Beau livre

        Auteur(s) : Gosselin PhilippeEditeur : Eni (Editions)Collection : RESSOURCES INFORMATIQUESParution : 10/10/2018Nombre de pages : 614Nombre de livres : 1Expédition : 1012Dimensions : 21.6 x...

      • Auteur(s) : Gosselin Philippe
      • Editeur : Eni (Editions)
      • Collection : RESSOURCES INFORMATIQUES
      • Parution : 10/10/2018
      • Nombre de pages : 614
      • Nombre de livres : 1
      • Expédition : 1012
      • Dimensions : 21.6 x 17.8 x 2.2
      • Résumé :
        Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo. Le lecteur découvre ainsi comment créer le moteur du jeu vidéo, développer l'affichage, la fonctionnalité multijoueur sur internet ou encore comment intégrer de l'intelligence artificielle. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre. Les connaissances sont introduites pas à pas, en commençant par les plus élémentaires pour finir avec les plus complexes. Les notions présentées permettent au lecteur de développer des jeux vidéo à la fois robustes et faciles à faire évoluer en évitant les pièges usuels pour lesquels, passé une taille critique, une application devient difficile, sinon impossible, à maintenir. Après quelques présentations des notions théoriques, le lecteur est rapidement invité à mettre en oeuvre les notions étudiées. Ces réalisations démarrent dès le début du second chapitre pour se poursuivre continuellement tout au long de l'ouvrage, ce qui donne au livre un caractère à la fois pratique et ludique. L'auteur propose également une série d'exercices avec leurs corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

        Biographie:
        Professeur des Universités à l'Ensea, Philippe-Henri Gosselin y est depuis plusieurs années responsable de la filière "Informatique et Système". Au sein de cette filière de spécialisation de dernière année d'ingénieur, il a mis en place une pédagogie par projet pour permettre aux étudiants de développer leurs compétences en informatique, autant sur le plan technique que méthodologique. A travers cet ouvrage, il a à coeur de proposer au lecteur une version étendue et généralisée de ces enseignements, qui ont fait leurs preuves auprès des étudiants.

        © Notice établie par DECITRE, libraire

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