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Simulation and Gaming in the Network Society -

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        Avis sur Simulation And Gaming In The Network Society de Format Broché  - Livre Informatique

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        Présentation Simulation And Gaming In The Network Society de Format Broché

         - Livre Informatique

        Livre Informatique - 01/06/2018 - Broché - Langue : Anglais

        . .

      • Editeur : Springer Singapore
      • Langue : Anglais
      • Parution : 01/06/2018
      • Format : Moyen, de 350g à 1kg
      • Nombre de pages : 492
      • Expédition : 739
      • Dimensions : 23.5 x 15.5 x 2.7
      • ISBN : 9789811091988



      • Résumé :
        Part I: History, Theory and Methodology.- 1. The Origins of Board Games and Ancient Game Boards.- 2. Bending Time - Using Simulation to Warp Perceptions of Time For Learning Purposes.- 3. Eat the Cabbage, Kill the Wolf. When a Game Becomes a Useful Tool for the Simulation of Communication, Information and Decision Making Processes.- 4. Live-Action Roleplay...

        Biographie:
        Toshiyuki Kaneda , Professor, Dr., Nagoya Institute of Technology, kaneda@nitech.ac.jp, Gokiso, Showa, Nagoya, 466-8555, ?Japan
        Hidehiko Kanegae, Professor, Dr., Ritsumeikan University, hkanegae@SPS.ritsumei.ac.jp, Kitamachi 58Rits-DMUCH, Komatsubara, Kita-ku,Kyoto.6038341, Japan
        Yusuke Toyoda, Associate Professor Dr., Ritsumeikan University, toyoday@fc.ritsumei.ac.jp, Ritsumeikan Univ. The Calle of Policy Sciences, 1 Nishinokyo-Suzaku cho, Nakagyo-ward, Kyoto 604-8415, Japan?
        Paola Rizzi, Professor Dr., University of Sassari, rizzi@uniss.it, University of Sassari, Department of Architecture, Design and Urban Planning, Palazzo del Pou Salit, Piazza Duomo 6, 07041 Alghero (SS), Italia

        Sommaire:

        This book provides the state of the art in the simulation and gaming study field by systematically collecting excellent papers presented at the 46th International Simulation and Gaming Association annual conference held in Kyoto 17-25 July 2015. Simulation and gaming has been used in a wide variety of areas ranging from early childhood education and school-age children, universities, and professional education, to policy exploration and social problem solving. Moreover, it now been drastically changing its features in the Internet Of Things (IOT) society while taking over a wide variety of aliases, such as serious games and gamification.
        Most of the papers on which this book's chapters are based were written by academic researchers, both up-and-coming and well known. In addition, simulation and gaming is a translational system science going from theory to clinical cross-disciplinary topics. With this book, therefore, graduate students and higher-level researchers,educators, and practitioners can become familiar with the state-of-the-art academic research on simulation and gaming in the network society of the twenty-first century.
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