Bridge für Dummies - Eddie Kantar
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Présentation Bridge Für Dummies de Eddie Kantar Format Broché
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Sommaire: ?ber den Autor 21 Widmung 21 Anmerkungen des Autors 22 ?ber den ?bersetzer und Fachkorrektor 22 Einleitung 23 ?ber dieses Buch 23 Konventionen in diesem Buch 24 T?richte Annahmen ?ber die Leser 25 In diesem Buch verwendete Symbole 25 Wie geht es weiter 26 TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27 Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29 Die Grundausstattung 29 Die Rangfolge der Karten 30 Die Himmelsrichtungen 30 Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31 Akt 1: Teilen 31 Akt 2: Ansagen von Stichen 32 Akt 3: Spielen der Hand 33 Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35 Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35 Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36 Kapitel 2 Das Z?hlen und Gewinnen von Sofortstichen 37 Das Z?hlen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38 Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38 Die Sofortstiche addieren 42 Das Abziehen von Sofortstichen 42 Mit der st?rksten Farbe beginnen 43 Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43 Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45 Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45 Das Ass eines Gegners heraustreiben 46 Zweimal das Ausspiel an Ass und K?nig abgeben 47 Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48 Nutzen Sie eine L?nge zu Ihrem Vorteil 49 Stiche hochspielen in der Praxis 50 Erst entwickeln, dann abziehen 51 Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53 Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53 Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54 Einen Stich fr?hzeitig durch Ducken abgeben 56 Mit sieben kleinen Karten 58 Die Trag?die einer Farbblockade vermeiden 59 Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout ?berlisten 63 Kleinere an h?heren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63 Einen K?nig an einem Ass vorbeischmuggeln 64 Eine Dame an einem K?nig vorbeischleusen 65 L?nge mit einem Schnitt kombinieren 66 Manche Schnitte m?ssen wiederholt werden 67 Schneiden gegen verteilte Figuren 69 Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70 Einen fehlenden K?nig einfangen 71 Die Verbindung zerst?ren: Stiche verweigern 72 Das Ausspiel beachten 74 Den gef?hrlichen Gegner ausschalten 76 Ein Bild mit einem anderen ?bernehmen 78 TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81 Kapitel 5 Einf?hrung in das Spiel mit Tr?mpfen 83 Grunds?tzliches zum Thema Trumpf 83 Herausfinden, wann Tr?mpfe helfen 84 Tr?mpfe als Spielverderber 85 Entfernen der gegnerischen Tr?mpfe 86 Das Risiko, Sofortstiche vor den Tr?mpfen zu spielen 86 Sicherheit durch Tr?mpfeziehen 86 Wie Trumpffarben verteilt sein k?nnen 87 Der 4-4 Fit 88 Weitere 8-Karten Fits bemerken 88 Definitionen f?r Verlierer und zus?tzliche Gewinner 89 Z?hlen von direkten und indirekten Verlierern 89 Zus?tzliche Gewinner erkennen 91 Tr?mpfe vor dem Abspielen der zus?tzlichen Gewinner ziehen 92 Zus?tzliche Gewinner vor dem Tr?mpfeziehen abspielen 95 Kapitel 6 Zus?tzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97 Zus?tzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97 Eine Chance f?r zus?tzliche Gewinner 98 Wann Sie keine zus?tzlichen Gewinner erzeugen k?nnen 98 Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zus?tzliche Gewinner zu entwickeln 99 Zu den zus?tzlichen Gewinnern g...
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