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Digitale Gamebooks in der Bildung - Bernhard, Willi

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      Avis sur Digitale Gamebooks In Der Bildung Format Broché  - Livre Science humaines et sociales, Lettres

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      Présentation Digitale Gamebooks In Der Bildung Format Broché

       - Livre Science humaines et sociales, Lettres

      Livre Science humaines et sociales, Lettres - Bernhard, Willi - 01/05/2018 - Broché - Langue : Allemand

      . .

    • Auteur(s) : Bernhard, Willi - Möslein-Tröppner, Bodo
    • Editeur : Springer Fachmedien Wiesbaden Gmbh
    • Langue : Allemand
    • Parution : 01/05/2018
    • Format : Moyen, de 350g à 1kg
    • Nombre de pages : 188
    • Expédition : 251
    • Dimensions : 21.0 x 14.8 x 1.1
    • ISBN : 3658213485



    • Résumé :

      Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer gr??eren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schlie?lich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.
      Kollaborative digitale Gamebooks erm?glichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu m?ssen. Inhaltlich k?nnen sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten.
      Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird ? wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf st??t er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorw?rts zu kommen. Die Handlungen im Spiel k?nnen vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.
      In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks f?r den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson m?glich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht ben?tigt.

      Biographie:

      Prof. Dr. Bodo M?slein-Tr?ppner ist Leiter des Studiengangs BWL/Handel an der Dualen Hochschule Baden-W?rttemberg in Ravensburg. Zudem verantwortet er den Fachbereich Wissenschaftskompetenzen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Er ist Preistr?ger f?r innovative Lehre und hat langj?hrige Erfahrung im Bereich E-Learning. 

      Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz t?tig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativit?tsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreistr?ger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien f?r Business und Education.

      Sommaire:

      Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen

      • Digitale Gamebooks in der Bildung
      • Entwicklungsgeschichte
      • Funktionsweise
      • Effekte und Wirkungen
      • Einsatzgebiete

       Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung

      • Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage
      • Komponente 2: Story als Kernst?ck des Gamebooks
      • Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen
      • Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks

       Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates

      • Einstellung der Grundfunktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung
      • Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates

       Schreib dein Gamebook - Handlungsanleitung zur eigenen Erstellung

      • Einfaches Beispiel ?Kreuzfahrt zur Vertrauensformel? (inkl. Quellcode)
      • Weitergehendes Beispiel ?In 150 Tagen zur Master-Thesis?
      • Weblinks zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks


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