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Nintendo - Entertainment mit System - Fehre, Florian

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        Avis sur Nintendo - Entertainment Mit System Format Broché  - Livre Science humaines et sociales, Lettres

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        Présentation Nintendo - Entertainment Mit System Format Broché

         - Livre Science humaines et sociales, Lettres

        Livre Science humaines et sociales, Lettres - Fehre, Florian - 01/09/2005 - Broché - Langue : Allemand

        . .

      • Auteur(s) : Fehre, Florian
      • Editeur : Diplom.De
      • Langue : Allemand
      • Parution : 01/09/2005
      • Format : Moyen, de 350g à 1kg
      • Nombre de pages : 136
      • Expédition : 208
      • Dimensions : 21.0 x 14.8 x 1.0
      • ISBN : 9783838690056



      • Résumé :
        Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der gr??ten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Pr?senz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher ?Computerspiele? enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Ger?t in den H?nden h?lt, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schlie?lich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Gr??e der Computer ab- und die Leistung der Ger?te zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenw?rtigt, dass die Bezeichnung ?Minicomputer? in den 60er Jahren solche Ger?te bekamen, die in der Gr??e zwei ger?umigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch gr??eren Computern aus der Analog-?ra, die von diesen ?Minicomputern? abgel?st worden sind, erscheinen diese Ausma?e jedoch wirklich minimal. Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische R?ume darstellen zu k?nnen, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie ben?tigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen ? die Aufl?sung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen gro?e Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realit?t nachzuahmen. Der Spieler ?hnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert ? immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen. Auf l?ngere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden k?nnen. Ein Unterschied wird dann f?r das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, [?]

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