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Procedural Generation in Game Design -

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        Avis sur Procedural Generation In Game Design Format Relié  - Livre Informatique

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        Présentation Procedural Generation In Game Design Format Relié

         - Livre Informatique

        Livre Informatique - 01/06/2017 - Relié - Langue : Anglais

        . .

      • Editeur : A K Peters/Crc Press
      • Langue : Anglais
      • Parution : 01/06/2017
      • Format : Moyen, de 350g à 1kg
      • Nombre de pages : 340.0
      • Expédition : 616
      • Dimensions : 16.4 x 24.2 x 23.0
      • ISBN : 1138743313



      • Résumé :
        Making a game can be an intensive process, and if not planned accurately can easily run over budget. The use of procedural generation in game design can help with the intricate and multifarious aspects of game development...

        Biographie:

        Preface

        Section I Procedural Generation

        Chapter 1 ? When and Why to Use Procedural Generation

        Darren Grey

        Chapter 2 ? Managing Output: Boredom versus Chaos

        Kenny Backus

        Chapter 3 ? Aesthetics in Procedural Generation

        Liam Welton

        Chapter 4 ? Designing for Modularity

        Jason Grinblat

        Chapter 5 ? Ethical Procedural Generation

        Dr. Michael Cook

        Section II Procedural Content

        Chapter 6 ? Level Design I: Case Study

        Chris Chung

        Chapter 7 ? Level Design II: Handcrafted Integration

        Jim Shepard

        Chapter 8 ? Level Design III: Architecture and Destruction

        Evan Hahn

        Chapter 9 ? Cyclic Generation

        Dr. Joris Dormans

        Chapter 10 ? Worlds

        Dr. Mark R. Johnson

        Chapter 11 ? Puzzles

        Danny Day

        Chapter 12 ? Procedural Logic

        Ben Kane

        Chapter 13 ? Artificial Intelligence

        Mark R. Johnson

        Chapter 14 ? Procedural Enemy Waves

        Wyatt Cheng

        Chapter 15 ? Generative Artwork

        Loren Schmidt

        Chapter 16 ? Generative Art Toys

        Kate Compton

        Chapter 17 ? Audio and Composition

        Bronson Zgeb

        Section III Procedural Narrative

        Chapter 18 ? Story and Plot Generation

        Ben Kybartas

        Chapter 19 ? Emergent Narratives and Story Volumes

        Jason Grinblat

        Chapter 20 ? Poetry Generation

        Harry Tuffs

        Chapter 21 ? Characters and Personalities

        Emily Short

        Section IV The Procedural Future

        Chapter 22 ? Understanding the Generated

        Gillian Smith

        Chapter 23 ? Content Tools Case Study

        Kepa Auwae

        Chapter 24 ? Automated Game Tuning

        Aaron Isaksen

        Chapter 25 ? Generating Rules

        Dr. Michael Cook

        Chapter 26 ? Algorithms and Approaches

        Brian Bucklew

        Chapter 27 ? Meaning

        Dr. Mark R. Johnson

        INDEX

        ...

        Sommaire:
        thus facilitating cost reduction. This form of development enables games to create their play areas, objects and stories based on a set of rules, rather than relying on the developer to handcraft each element individually. Readers will learn to create randomized maps, weave accidental plotlines, and manage complex systems that are prone to unpredictable behavior. Tanya Short and Tarn Adams' Procedural Generation in Game Design offers a wide collection of chapters from various experts that cover the implementation and enactment of procedural generation in games. Designers from a variety of studios provide concrete examples from their games to illustrate the many facets of this emerging sub-discipline....

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