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Scratch - S'initier À La Programmation - Lacaze Sarah

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      Présentation Scratch - S'initier À La Programmation de Lacaze Sarah Format Beau livre

       - Livre Informatique

      Livre Informatique - Lacaze Sarah - 13/09/2017 - Beau livre

      . .

    • Auteur(s) : Lacaze Sarah
    • Editeur : Editions Eni
    • Collection : Vbook
    • Parution : 13/09/2017
    • Nombre de pages : 522
    • Nombre de livres : 1
    • Expédition : 805
    • Dimensions : 21 x 17.5 x 2.7
    • ISBN : 9782409009778



    • Résumé :
      Ce livre de la collection vBook se compose d'un livre de référence sur Scratch pour s'initier à la programmation et d'un approfondissement sous forme de vidéo pour apprendre à programmer des jeux et des animations. Livre Scratch - S'initier à la programmation Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour les parents et les enseignants qui souhaitent faire découvrir la démarche de la programmation informatique aux plus jeunes et plus généralement pour tous ceux qui souhaitent se lancer de façon ludique dans la programmation. Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation de l'interface et de la palette, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Chaque élément présenté est illustré d'exemples et de projets concrets pour inciter le lecteur à créer ses propres programmes dès les premières pages. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de cible, jeu de tir, jeu de sport, jeu de plateforme, jeu de réflexion, jeu d'exploration... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux et animations proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs plus expérimentés. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Vidéo Scratch - Apprenez à programmer des jeux et des animations Cette vidéo de formation s'adresse à toute personne, quel que soit son âge, qui débute avec Scratch et qui souhaite créer des jeux et des animations. A travers l'univers du jeu, et de façon progressive, vous découvrirez des notions de programmation telles que les boucles, les conditions ou les variables. Nous commencerons par une présentation de Scratch et par la découverte de son interface avec notamment les notions de scènes, de lutins, d'arrière-plans... Puis à l'aide de la palette graphique et de ses outils bitmap ou vectoriels, nous créerons des éléments qui nous serviront dans les modules suivants. Après avoir découvert différentes techniques de déplacement pour avancer, sauter, etc., nous programmerons des éléments utilisés habituellement dans des jeux : créer un bouton pour démarrer, rendre les murs d'un labyrinthe infranchissables, apprendre à utiliser un chronomètre pour calculer un temps de parcours ou bien encore tirer, intégrer un compteur pour calculer un score, faire apparaître aléatoirement un lutin ou créer des niveaux. Pour terminer, nous nous intéresserons à quelques techniques d'animation utilisables pour agrémenter vos jeux, telles que la technique du scrolling. Tous les fichiers utilisés pour étayer les exemples sont disponibles en téléchargement.

      Biographie:
      Médiatrice scientifique depuis une dizaine d'années, Sarah LACAZE enseigne les sciences dans des établissements culturels et scolaires à un public très varié. Elle suit le mouvement Maker depuis ses débuts et se nourrit de tout l'univers proposé par les FabLabs. Elle peut ainsi créer ses propres outils pédagogiques et les exploiter dans le cadre des ateliers hebdomadaires de robotique et de programmation (avec Scratch et Arduino) qu'elle anime.

      © Notice établie par DECITRE, libraire

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