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L'intelligence Artificielle En Pratique Avec Python - Recherche, Optimisation, Apprentissage - Hugues Bersini

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        Avis sur L'intelligence Artificielle En Pratique Avec Python - Recherche, Optimisation, Apprentissage de Hugues Bersini ... - Livre Informatique

        Note : 4 1 avis sur L'intelligence Artificielle En Pratique Avec Python - Recherche, Optimisation, Apprentissage de Hugues Bersini ... - Livre Informatique

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        Présentation L'intelligence Artificielle En Pratique Avec Python - Recherche, Optimisation, Apprentissage de Hugues Bersini ...

         - Livre Informatique

        Livre Informatique - Hugues Bersini - 18/11/2021 - Grand format - Langue : Français

        . .

      • Auteur(s) : Hugues Bersini - Ken Hasselmann
      • Editeur : Eyrolles
      • Langue : Français
      • Parution : 18/11/2021
      • Nombre de pages : 122
      • Expédition : 290
      • Dimensions : 23 x 19 x 0.8
      • ISBN : 9782416004568



      • Résumé :
        Cet ouvrage à vocation pédagogique a pour but d'aider les débutants et même les praticiens confirmés de l'intelligence artificielle à mieux faire le tri entre certains mécanismes algorithmiques propres à cette discipline et souvent confondus entre eux, dont les trois fondamentaux "la recherche", "l'optimisation" et "l'apprentissage". Même si le Web regorge de solutions algorithmiques et de codes clés en main mis à disposition des internautes, ces codes constituent rarement la bonne solution pour faire face à un problème. En effet, il faut souvent prendre du recul, et c'est précisément ce que propose cet ouvrage, pour pouvoir trancher entre les différentes offres algorithmiques et choisir celle qui sera la plus appropriée au cas de figure que l'on rencontre. Huit problèmes très classiques de l'univers algorithmique et de l'IA sont abordés dans ce livre. Pour chacun, nous allons détailler l'une ou l'autre méthode issue d'un des trois mécanismes fondamentaux (recherche. optimisation ou apprentissage) - le jeu du taquin . - le jeu du Tetris - l'algorithme du plus court chemin (celui qu'on trouve dans les GPS) . - le jeu du Snake - le jeu du sudoku . - la séparation des spams et des non-spams . - le jeu de Puissance 4 à deux joueurs . - la reconnaissance sur photo de chiens ou de chats.

        Biographie:
        Membre de l'Académie royale de Belgique, Hugues BERSINI enseigne l'informatique et la programmation aux facultés polytechnique et Solvay de l'Université libre de Bruxelles, dont il dirige le laboratoire d'intelligence artificielle. Il est l'auteur de très nombreuses publications (systèmes complexes, génie logiciel, sciences cognitives et bio-informatique) et de plusieurs ouvrages d'introduction à la programmation, à l'intelligence artificielle et aux systèmes complexes qui font aujourd'hui autorité dans le monde académique. Ken HASSELMANN est enseignant-chercheur à l'Ecole centrale des arts et métiers (ECAM) à Bruxelles dans le département d'informatique et d'électronique, et doctorant à l'Université libre de Bruxelles au sein de l'Institut de recherches interdisciplinaires et de développements en intelligence artificielle (IRIDIA). Il y étudie la conception automatique d'algorithmes dans les essaims de robots, et participe notamment au projet européen ERC DEMIURGE dans le cadre de ses recherches.

        Sommaire:
        ["INTRODUCTION","JOUONS AU TAQUIN","DECOUVRIR LE PLUS COURT CHEMIN","JOUONS AU SUDOKU","JOUONS A PUISSANCE 4","JOUONS AU SNAKE","JOUONS A TETRIS","COMMENT RECONNAITRE UN SPAM","COMMENT DISTINGUER UN CHIEN D'UN CHAT","CONCLUSION : LES DEUX IA"]

        © Notice établie par DECITRE, libraire

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