Manettes & Pixels - Histoire Du Jeu Video & Retrogaming - Speranza René
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Les meilleurs avis sur Manettes & Pixels - Histoire Du Jeu Video & Retrogaming de Speranza René Format Grand format < - Livre Informatique
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Présentation Manettes & Pixels - Histoire Du Jeu Video & Retrogaming de Speranza René Format Grand format
- Livre Informatique
Résumé :
Qui n'a jamais joué à un jeu vidéo ? Nombreux sont ceux qui se sont essayés à Pong, Space Invaders, Pac-Man, Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda, Les Sims, Minecraft, Call of Duty, et bien d'autres. Véritable composante culturelle, le jeu vidéo attire 75% des Français, d'une moyenne d'âge de 35 ans, et une femme sur deux. Des fameuses bornes d'arcade dans les années 1970 aux consoles modernes ultra-sophistiquées, l'histoire du jeu vidéo débute en 1947, aux Etats-Unis, avec Cathode Ray Tube Amusement Device, le premier " TV game " ? on ne parle pas encore de jeu vidéo ?, créé par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, de l'université de Furman (Caroline du Sud). D'autres jeux suivront, mais resteront dans un quasi-anonymat jusqu'à ce que Spacewar débarque en 1963. Les étudiants en raffolent et en redemandent : la jeuvidéomania est née. La créativité et l'imagination des développeurs de jeux obligent les constructeurs de hardwares à se dépasser également. Dans le jeu vidéo, tout est affaire de vitesse, et les technologies progressent au rythme effréné des exigences des video games. Du PDP-1 à la Xbox, de l'Atari 2600 à Nintendo DS, ce sont sept décennies d'avancées technologiques qui ont permis l'émergence de la console de jeux dans les salons puis dans la poche du jean. Ce livre présente les machines et les jeux que la France a connus. Il donne également des clefs au passionné pour comprendre l'évolution rapide du jeu vidéo au gré de la technologie et de l'imagination. Chacun y retrouvera ses consoles et ses jeux favoris ! Bonne partie !
Biographie:
René Speranza commence son entraînement dès le milieu des années 1970, en arcade et sur Atari 2600. Il fonde Silicium en 1994, car il pressent l'importance du jeu vidéo et de son patrimoine. A travers plusieurs livres, de nombreuses conférences et expositions qui attirent toujours plus de monde, sa conviction est plus que jamais démontrée : le jeu touche la population.
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